LIMITLESS

the secret of success is constancy to purpose

LIMITLESS

the secret of success is constancy to purpose

LIMITLESS

همانا به یاریِ اراده، باید از شر تفکر فانی رها شد.. «استیو تولتز»

دنبال کنندگان ۳ نفر
این وبلاگ را دنبال کنید
پیوندها

۴۳ مطلب با موضوع «علم و فناوری» ثبت شده است

خواندن این مطلب 13 دقیقه زمان میبرد

بازی-شطرنج0

کمتر کسی پیدا می شود که تجربه ای از بازی شطرنج نداشته باشد. این بازی رده خاصی نمی شناسد و هر فردی در هر سنی می تواند از شطرنج لذت ببرد. در ادامه با راهنمای کامل قوانین شطرنج بهمراه آخرین تغییرات تا سال 2019 آشنا می شوید.

مقدمه:

یکی از بازی های اصیل هندی که در زمان حکومت ساسانیان به مردم ایران معرفی شد بازی شطرنج است. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت.

پست مشابه : طریقه بازی شطرنج برای افراد مبتدی (آموزش تصویری و گام به گام)

ترتیب ارزش مهره های شطرنج:

برای در نظر داشتن ارزش هر مهره شطرنج وجود دارد ترتیب زیر را الگو قرار می دهند:

  • ارزش یک سرباز ۱ است؛
  • ارزش یک اسب ۳ است؛
  • ارزش یک فیل ۳ است؛
  • ارزش یک رخ ۵ است؛
  • ارزش یک وزیر ۹ است؛
  • شاه مهره بسیار ارزشمندی است

1- قوانین پایه شطرنج:

بازی-شطرنج

تمام شطرنج ها صفحه ای مانند شکل بالا دارند یعنی صفحه شطرنج 64 خانه دارد که 32 خانه آن سفید و 32 خانه دیگر سیاه می باشد. نحوه قرار گرفتن صحیح صفحه شطرنج بدین صورت است: همیشه خانه ی گوشه سمت راستِ بازیکن باید سفید باشد. پس تاکنون آموختیم که صفحه شطرنج شامل 8 ستون و 8 ردیف است که ستون ها با حروف انگلیسی کوچک و ردیف ها با اعداد نمایش داده میشوند. نیمه ی پایین صفحه، زمین سفید و نیمه ی بالای صفحه، زمین سیاه محسوب میشود. هر بازیکنی که بتواند بیش از 32 خانه را در صفحه شطرنج کنترل کند، اصصلاحاً برتری فضا دارد. شما هم سعی کنید در بازی با رقیبانتان تعداد خانه های بیشتری را تصاحب و کنترل کنید.

قوانینی در مورد جایگاه مهره ها:

سرباز یا پیاده هر بازیکن دارای هشت سرباز یا پیاده است که باید مانند شکل مقابل آنها را بچیند، پیاده ها کم ارزش ترین مهره ی شطرنج است و البته این بدان معنا نیست که از دست دادن آنها را کم اهمیت تلقی کنیم چرا که همین مهره های کم اهمیت در صورت رسیدن به آخرین خانه مقابل خود می توانند درجه گرفته و از سربازی به وزارت هم برسند، یعنی سربازی که به خانه ی آخر رسید می تواند وزیر، رخ، فیل و یا اسب شود ، پس لازم است ارزش این مهره را در بازی بدانیم.

شطرنج1

حرکت سرباز سرباز‌ها به انگلیسی Pawn نامیده می شوند و در صفحه شطرنج در ردیف جلوی سواره ها یعنی ردیف 7و 2 قرار می گیرند (سربازهای سفید در ردیف 2 و سربازهای سیاه در ردیف 7). سرباز‌ها غیرمعمولی هستند، چرا که حرکات و روش حمله آن‌ها متفاوت است: به سمت جلو حرکت می‌کنند، اما به صورت اریب حمله می‌کنند. سرباز‌ها تنها می‌توانند یک خانه به سمت جلو حرکت کنند، اما در اولین حرکت می‌توانند دو خانه به جلو حرکت کنند. سرباز برای زدن مهره حریف تنها می‌توانند یک خانه به صورت اریب حرکت کنند. آن‌ها هیچ وقت نمی‌توانند به سمت عقب حرکت کنند.

اگر یک مهره رو به روی سرباز قرار بگیرد، مسیر حرکت او مسدود می‌شود. کت سرباز به اینگونه است که در هر حرکت فقط یک خانه به سمت جلو حرکت می کند اما طبق قوانین هر سربازی اجازه دارد تنها در حرکت اول دو خانه به جلو حرکت کند یا نکند، یعنی سربازها در حرکت اول می توانند انتخاب کنند که یک خانه یا دو خانه به جلو حرکت کنند.

  • قانون مهم 1: سرباز ها از مقابل مهره های دیگر نمی توانند رد شوند، به عبارتی در شکل مقابل هیچ کدام از سربازها نمی توانند حرکت کنند چرا که راهشان بسته است.
  • قانون مهم 2: سرباز یا پیاده تنها مهره ای است که فقط به جلو حرکت کرده و به عقب بر نمی گردند.

شطرنج2

  زدن یا کشتن سربازسرباز ها از این مزیت برخوردارند که به صورت مورب یا اریب آن هم تنها اگر فاصل یک خانه باشد مهره ی حریف را بکشند و خود جای آن بنشینند، مهره کشته شده ی حریف از بازی خارج می گردد. در تصویر زیر نوبت هر کدام از بازیکنها باشد می تواند مهره ی سرباز حریف مقابل را بگیرد. در این مواقع لازم نیست که حتما مهره ی حریف را بگیریم بلکه بنا به شرایط بازی می توان از گرفتن مهره حریف صرف نظر کرد و مهره را به جلو رانیم و یا اصلا به مهره سربازمان کاری نداشته باشیم و با مهره های دیگر بازی کنیم.

نکته 1: همیشه مهره های خود را با حمایت و پشتیبان نگهدارید تا خطر کشته شدن توسط مهره های حریف آنها را تهدید نکند.

شطرنج3

در ادامه مبحث حرکت و کشتن سرباز در تصویر مقابل مهره سفید می تواند مهره مشخص شده با کادر آبی رنگ سیاه را بگیرد. همین مهره چون جلوش بسته شده است نمی تواند به جلو حرکت کند.

شطرنج4

حرکت رخ: قلعه یا رخ  که به آن توپ هم گفته می شود دومین مهره قدرتمند بعد از وزیر است که تنها به صورت افقی قادر به حرکت است ، در بازی شطرنج هر بازیکن دو رخ دارد که بازیکن با داشتن یک رخ قادر به مات حریف مقابل می باشد. همانگونه که در تصویر زیر می بینید خانه هایی که رخ سیاه می تواند برود با کادر آبی رنگ مشخص شده است. رخ نمی تواند از روی مهره ها بپرد و این کار تنها کاری است که اسب قادر به انجام آن می باشد.

شطرنج5

در شکل زیر رخ سیاه چون مهره ی سرباز سیاه راهش را بسته تنها می تواند از خانه ی اصلی خود به خانه ی h6 حرکت کند و این برای نشان دادن این موضوع است که رخ ها اگر مسیر مقابلشان بسته باشد قدرتشان کاهش یافته و قادر به حرکت محدودی هستند، پس واضح است که در بازی های گره خورده وشلوغ مهره های اسب از قدرت مانور بیشتری برخوردار هستند.

نکته 5 : اگر رخ هر بازیکن با یک اسب یا فیل حریف تعویض شود بازیکنی که رخ از دست داده متضرر شده و اصطلاحا می گویند یک تفاوت عقب افتاده است.

شطرنج6

فیلفیل ها هم مهره ای هستند که هر بازیکن دو تا از آن دارد که در ابتدای بازی یکی در خانه ی سفید قرار گرفته و دیگری در خانه ی سیاه قرار می گیرد که اصطلاحا به فیل سیاه و فیل سفید نام برده می شود.
فیل ها به صورت اریب یا قطری حرکت می کنند و هر مهره ای را که در مسیرشان باشد را می توانند بگیرند و خود جای آنها بنشینند.

نکته 6: با دو فیل قادر به مات کردن هستیم ولی با یک فیل نه ، لذا در انتهای بازی در صورت وجود تنها یک فیل بازی مساوی اعلام می گردد.

شطرنج7

اسب یکی از مهره های قدرتمند از این لحاظ که قادر است از روی سایر مهره ها بپرد اسب است , حرکت اسب نیز یکی از حرکات مشکل برای نوآمزان است که لازم است با نوآموزان در مورد آن بشتر کار شود .
حرکت اسب مانند حرف انگلیسی L است یعنی دوخانه به جلو و یک خانه به سمت بغل می رود در شکل مقابل با کادر آبی یکی از خانه هایی را که اسب قادر به تصاحب است را می بینید به تشابه کادر آبی با حرف L دقت کنید .
همچنین برای درک بیشتر تمام خانه هایی را که اسب مشخص شده با کادر سبز رنگ می تواند اشغال کند را هم با خانه های قرمز رنگ مشخص نموده ایم.

شطرنج8

در ابتدای بازی معمولا مناسب است که سوارهای سبک را گسترش داده یا به اصطلاح وارد بازی کنیم سوارهای سبک به اسب ها و فیل ها اطلاق شده و سوارهای سنگین رخ ها وزیر می باشند.
در شکل مقابل هر چهار اسب به بازی آمده اند اما سیاه اسب خود را به خانه ای نه چندان مناسب آورده است این خانه به لحاظ اینکه در صورت باز بودن راه فیل سفید سفید می تواند کشته شود جایگاه خوبی برای اسب ها نمی باشد اما این مسئله کلی نبود و گاها اسب ها در آن خانه می نشینند.

نکته 7: در صورت حمله ی اسب ، باید تمامی خانه هایی را که می تواند بنشید را بررسی کنیم تا از چنگال اسب که در آن واحد می تواند به چند مهره حمله کند در امان باشیم.

شطرنج9

حرکت چنگال اسبحرکت چنگال اسب چگونه است ؟ هر وقت اسب با یک حرکت به چند مهره حمله کرده و یکی از آنها را قادر باشد که تصاحب نماید گوییم چنگال اسب اتفاق افتاده، گاهی اوقات با چنگال اسب قادر خواهیم بود که وزیر حریف را بگیریم یعنی زمانی که وزیر و شاه حریف در چنگال اسب های ما گرفتار آمده باشند. برای درک بهتر شکل پایین را ببینید که چطور اسب سفید در آن واحد به وزیر، فیل و سرباز سیاه یورش برده است.

شطرنج10

وزیر مهره وزیر که به انگلیسی Queen نام دارد هنگام شروع بازی در خانه d جای می گیرد و در هر جهت مستقیم می‌تواند حرکت کند یعنی به جلو، عقب، چپ و راست و حتی اریب. این حرکت تا جایی امکان پذیر است که به یکی از مهره‌های خودی برخورد نکند. بنابراین وزیر قدرتمند ترین مهره ی بازی شطرنج که در صورت از دست دادن آن، احتمال باخت هر بازیکنی به شدت افزایش می یابد وزیر است. حرکت وزیر ترکیبی از حرکت رخ و فیل است یعنی هم به صورت ستونی و هم به صورت قطری قدرت مانور و حرکت دارد، در صورت حمله به وزیر هیچ کلمه ای گفته نمی شود و گفتن گارد یک اصطلاح من درآوردی است و قانونی نیست.

نکته 8 : شایسته است وزیر در ابتدای بازی وارد میدان نشود و این کار را به سوارهای سبک بسپارد.

شطرنج11

شاهشاه که به انگلیسی king نامیده می شود در خانه e قرار می گیرد و یکی از مهم‌ترین و البته ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است. شاه در هر جهت تنها می‌تواند یک خانه جا به جا شود – پایین، بالا، کنار، یا اریب. تمام بازی برای حفظ شاه و موقعیت اوست، شاه برای دفاع از خود قادر است فرار کرده و یا مهره ی حریف را بگیرد.(به شرط اینکه مهره ای که مسلزم گرفتن آن است پشتیبان نداشته و بی دفاع باشد). همچنین شاه را نمی توان گرفت و تنها باید آن قدر آن را محدود کنیم و با دادن یک کیش نهایی آن را کیش مات نماییم. در صورت کیش مات شدن یک بازیکن بازی تمام است.

شطرنج12

در شکل زیر وزیر سفید در مقابل شاه سیاه گرفته و قادر به گرفتن او می باشد این حالت را که پیشتر در مورد آن گفته ایم همان حالت کیش نامیده می شود که شاه حریف مجبور است برای رفع کیش یکی از کارهای زیر را انجام دهد :

  1. در صورت بی دفاع بودن مهره ی کیش دهند و همچنین نزدیک بودن آن، آن را بگیرد.
  2. خانه ی خود را تغییر داده و به خانه ی دیگری برود.
  3. یکی از مهره های خود را میان مهره ی کیش دهنده و خود قرار دهد.
  4. در این شکل شاه تنها با حرکت به یکی از خانه های مجاور قادر به رفع کیش می باشد. برای درک بهتر شکل صفحه بعد آن را ببینید.

شطرنج13

قلعه رفتن همانگونه که در فیلم ها دیده اید شاه ها برای امنیت خودشان در یک دژ یا قلعه زندگی می کنند، در بازی شطرنج هم شاه ما برای امنیت بیشتر می تواند به قلعه برود. قلعه رفتن به دو روش اماکن پذیر است، قلعه رفتن از سمتی که با رخ دو خانه فاصله دارد یا قلعه رفتن از سمتی که با رخ دیگرش سه خانه فاصله دارد. حالت اول را قلعه کوچک و حالت دوم را قلعه بزرگ می نامند.

شطرنج14

برای قلعه کوچک رفتن شاه از سمتی که با رخ خود دو خانه فاصله دارد اقدام به قلعه رفتن می نماید که برای اینکار دو خانه به سمت رخ خود حرکت کرده و رخ از روی شاه پریده و در طرف دیگر شاه می نشیند به عبارتی شاه از خانه ی e1 ( البته برای مهره سفید در شکل مقابل ) به خانه ی g1 رفته و رخ از خانه ی h1 به خانه ی f1 حرکت می کند.

قلعه کوچک رفتن یا بزرگ رفتن بستگی به موقعیت بازی دارد، اما در ابتدای بازی معمولا قلعه کوچک از استحکام نسبی بیشتری برخوردار است. نوآموزان را تشویق کنید تا برای امنیت بیشتر شاه خود از قلعه رفتن هم استفاده نمایند.

شطرنج15

در شکل مقابل هم با توجه به توضیحات بالا شاه سفید اقدام به قلعه بزرگ کرده است برای انجام قلعه بزرگ هم درست مانند قلعه کوچک شاه دو خانه به سمت قلعه ی خود حرکت کرده و رخ از بالای سرش به طرف دیگر شاه می رود یعنی در شکل مقابل شاه از خانه ی e1 به خانه c1 رفته و رخ از خانه ی a1 به خانه ی d1 می رود. (درست مانند شکل )

مطلب کاربردی : 5 درس مهم آموزش شطرنج برای کودکان 2 تا 9 ساله (فیلم رایگان)

توجه !

1- در صورتی که شاه حرکت کرده باشد نمی تواند قلعه برود.
2- اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید، نمی تواند به قلعه برود.
3- رخ اگر تکان خورده باشد شاه نمی تواند به قلعه برود.

شطرنج16

آنپاسان در شکل زیر چنانچه مهره سفید یک خانه به جلو حرکت کند توسط مهره سرباز سیاه گرفته می شود اما اگر دو خانه به جلو حرکت کند چطور؟
در این حالت هم که به قانون آنپاسان مشهور است نیز سیاه قادر به گرفتن مهره ی سرباز حریف است. این قانون که تنها در بار نخست به حریف اجازه می دهد تا از آن استفاده کند قانون آنپاسان نامیده می شود، به عبارتی تصور کنید سرباز سفید در این شکل دو خانه به جلو حرکت می کند و باعث بوجود آمدن شکل بعد می شود.

شطرنج17

خب سرباز سفید با دو حرکت به جلو در کنار سرباز سیاه قرار گفته است حال نوبت سیاه است و سرباز سیاه می تواند با توجه به قانون آنپاسان مهره ی سرباز سفید را بگیرد و به خانه ای بنشیند که گویی سفید یک خانه به جلو حرکت کرده. یعنی سیاه بعد از زدن مهره ی سفید در خانه ی e4 نمی نشیند بلکه در خانه ی e3 می نشیند گویی که سفید یک خانه به جلو آمده است. حرکت آنپاسان برای نوآموزان گفته نشده است و در زمانی که نوآموزان بازی را کامل فرا گرفته و بر بازی مسلط شوند بهتراست گفته شود.

شطرنج18

خوب در این شکل نتیجه ی گرفته شدن مهره ی سفید توسط سرباز سیاه نمایش داده شده است.

لازم به ذکر است که اگر سیاه در این حرکت آنپاسان نمی کرد، امتیاز آن را از دست می داد و دیگر در حرکت های دیگر قادر به انجام این حرکت نمی باشد.

ارتقا سرباز یا پیاده هر سربازی به آخرین خانه ی سطر صفحه برسد ارتقا یافته و می تواند به اختیار وزیر، رخ ، اسب یا فیل گردد، برای مهره ی سیاه سطر آخر یعنی سطر اول و برای سفید آخرین سطر یعنی سطر هشتم.

شطرنج19

پات در شطرنجزمانی که دو بازیکن نیروی لازم برای مات کردن و شکست حریف را نداشته باشند بازی مساوی یا اصطلاحا پات می شود. یکی از این حالات ماندن تنها دو شاه در بازی است که بازی خاتمه یافته و مساوی اعلام می گردد. از حالات دیگر که منجر به مساوی یا پات می گردد حالات نمایش یافته در اشکال زیر است:

شطرنج20

در این شکل هم بازی مساوی اعلام می گردد زیرا هیچ بازیکنی قادر به مات کردن حریف با دو اسب تنها نمی باشد .

1- با یک وزیر قادر به مات کردن هستیم .
2- با یک رخ قادر به مات کردن حریف هستیم.
3- با یک فیل و یک اسب قادر به مات کردن حریف هستیم .
نتیجه اینکه با یک رخ و ویا وزیر و هر مهره یدیگی قادر به مات کردن حریف هستیم مثل ( یک فیل و یک رخ ) ( یک رخ و یک اسب ) ( یک وزیر و یک اسب ) ( یک وزیر و یک فیل )

شطرنج21

در این شکل حالت پات اتفاق افتاده است حالت پات یکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت به هیچ خانه ای نمی باشد و در ضمن در معرض کیش هم قرار نگرفته است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن (مثل سربازی که خانه ی جلوییش بسته است) و یا سواری که آچمز است و نمیتواند حرکت کند.

شطرنج22

در شکل زیر هم یکی از حالات پات را می بینید که شاه سفید قادر به حرکت نیست. در این شکل شاه سفید به خانه ی f2 نمی تواند برود چون شاه در کنار شاه نمی تواند برود ( به عبارتی گویا با شاه حریف کیش است) همچنین این شاه به خانه های f1 ,e2,d1 و d2 نمی تواند برود چون با وزیر حریف کیش می شود. لازم است با چیندن پوزیسیون های مختلف مفهوم پات با مات برای نوآموز تشریح گردد.

شطرنج23

پات شمارشییکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات فقط شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن (مثل سربازی که خانه ی جلویش بسته است) و یا سواری که آچمز است و نمیتواند حرکت کند، در این حالت پس از شمارش تعداد حرکات شاه معمولا 11 حرکت بازی مساوی یا به اصطلاح پات می شود.

آچمز به مهره ای که میان شاه و مهره ی حریف قرار گرفته باشد و با حرکت آن کیش بشویم مهره ی آچمز گفته می شود.

وقتی وزیر نمی تواند حرکت کند باید از این ترفند استفاده کنیم و اجازه ی حرکت به مهره ی حریف را از دشمن بگیریم. همچنین باید مراقب باید باشیم تا مهره هایمان توسط این ترفند از دست نروند, در شکل مقابل مهره ی با ارزش سفید (وزیر) توسط یک فیل بازیکن سیاه آچمز شده و هیچ راهی جز تعویض آن وجود ندارد.

قوانین پایان بازی:

شطرنج01

هر بازیکن یک شاه و یک فیل در صفحه دارد؛ بنابراین، بازی مساوی است و امکان کیش مات کردن وجود ندارد.
بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد:

توافق دوطرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام دهد و شاه در حالتِ کیش نباشد و در ضمن نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه: اگر یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت واحد برای بار سوم در صفحه پدیدار شده، خواه این تکرار در سه حرکت متوالی یا غیر متوالی پیش آمده باشد بازی مساوی می‌شود.
قانون پنجاه حرکت: چنانچه پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد بازی می‌تواند با ادعای یکی از طرفین مساوی اعلام شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته باشد. برای مثال، یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد و حرکات ادامه دارد.

منبع

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۳۱ خرداد ۰۰ ، ۰۹:۵۳
Sama

آموزش برنامه نویسی MQL4

اکسپرت فارکس چیست؟

(Expert) در لغت به معنای “متخصص و کارشناس ” است. شرکت متاکوت Meta Quote و سازنده ی پلت فرم و سکوی معاملاتی متاتریدر ، امکاناتی را در نرم افزار متاتریدر قرار داده است، که معامله گران و برنامه نویسان، میتوانند استراتژی معاملاتی خودشان را با نوشتن کدهایی که برای این نرم افزار ، قابل اجراست، به یک برنامه ی اجرایی تبدیل کنند، تا نرم افزار بر مبنای کدهای نوشته شده ، دقیقاً و مو به مو استراتژی نوشته شده را اجرا کند. نرم افزار حاصل از این پروژه برنامه نویسی را در اصلاح اکسپرت یا ربات معامله گر می گویند و بسته به روش کاری یا بازاری که در آن کار می کند و یا سلیقه طراح آن برایش نام نیز انتخاب می شود. معامله گران بازار فارکس بطور کلی به این نرم افزار ها اکسپرت فارکس یا روبات فارکس نیز می گویند. برای موفقیت در زبان برنامه نویسی ، تمامی مباحث ارایه شده را با جدیت پیگیری کنید (مخصوصا دوره مقدماتی) بعد از هر درس کدها و مفاهیم آموزش داده شده را شخصا کد نویسی کنید. اگر شما هزاران ساعت ویدیو آموزشی را ببنید و هیچ کدی ننویسید هیچ وقت نمی توانید یک برنامه نویس موفق شوید،با دیدن ویدیو های بیشتر فقط ذهن شما بیشتر درگیر خواهد شد و حتی ممکن است لذت برنامه نویسی رو از دست بدهید.

دانلود نرم افزار از ادرس زیر:

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۸ بهمن ۹۹ ، ۱۱:۲۷
Sama

 

معرفی ابزارهای کاربردی اینستاگرام برای بازاریابی

 

رشد اینستاگرام به اندازه‌ای زیاد بوده است که نمی‌توان نقش آن را در بازاریابی دیجیتال نادیده گرفت. امروزه ابزارهایی کاربردی عرضه شده‌اند که به رشد اینستاگرام برند کمک می‌کنند.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۲ آذر ۹۹ ، ۱۳:۵۵
Sama

افزایش کارایی و بالا بردن سرعت ویندوز 10 کار خیلی پیچیده و دشواری نیست. با استفاده از روش‌های مختلف می‌توانید عملکرد و سرعت سیستم عامل ویندوز را بهتر از قبل کنید. در این مطلب تصمیم گرفتیم به معرفی روش‌هایی مختلف در این باره بپردازیم.

تمرکز اصلی برای بهبود عملکرد ویندوز روی ۳ حوزه مختلف قرار می‌گیرد:

  • انجام تغییرات سیستمی
  • بهبود عملکرد نرم افزاری
  • جایگزین کردن اپلیکیشن‌های مضر و بیهوده

البته باید در نظر داشته باشید که ارتقاء سخت افزاری کامپیوتر -مثل خرید رم‌های قوی‌تر یا برخورداری از SSD- راه‌های بهتری برای بهبود عملکرد و خصوصا بالا بردن سرعت ویندوز محسوب می‌شوند. اما خرید قطعات سخت افزاری علی رغم تاثیر آنی، هزینه‌های زیادی دارد. به همین دلیل در این مطلب تنها به روش‌های نرم افزاری اشاره خواهیم کرد که هزینه‌ای در بر نخواهند داشت. با ما همراه باشید.

۵ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۰ آبان ۹۸ ، ۱۹:۵۵
Sama

 

چه مهارت‌هایی در دنیای اتوماتیک آینده کاربرد خواهند داشت؟

دنیای آینده به‌طور حتم از خودکارسازی و اتوماسیون استقبال می‌کند و در چنین وضعیتی، فرصت کار تنها برای افراد با مهارت فراهم خواهد بود.

امروزه بیش از همیشه درباره‌ی مهارت‌های چهارگانه‌ی علوم، فناوری، مهندسی و ریاضیات (STEM) خبر و مقاله می‌خوانیم. به‌علاوه خطر اتوماسیون و از بین رفتن فرصت‌های شغلی نیز بیش از همیشه نیروی انسانی را تهدید می‌کند. حتی مفاهیمی به‌نام «چراغ خاموش» نیز در محافل کسب‌وکار مطرح می‌شوند که طبق آن‌ها، شرکت‌ها بدون نیاز به نیروی انسانی و حتی نور، وظایف خود را با ربات‌ها انجام می‌دهند.

ارزش افزوده‌ای که ربات‌ها و اتوماسیون به کسب‌وکار می‌دهند، قطعا قابل‌توجه خواهد بود. ازطرفی مهارت‌های نرم همچون ارتباطات، همدلی، ذهن‌آگاهی، خلاقیت، همکاری و رهبری از مواردی هستند که در جریان بحث و تبادل‌نظرها پیرامون دنیای آینده، اهمیت کمتری پیدا می‌کنند. درواقع ما به‌قدری درگیر نگرانی از دنیای خودکار آینده شده‌ایم که اهمیت چنین مهارت‌هایی را در بهبود شرایط نیروی کار انسانی نادیده گرفته‌ایم.

۳ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۹ مرداد ۹۸ ، ۱۲:۲۲
Sama

چرا جهان در حال پیرشدن است

علل بُروز پیری جمعیت چیست و عواقب آن در زندگی نسل‌‌های بعدی چه خواهد بود؟

جمعیت جهان با سرعت بیشتری درحال‌پیرشدن است. با بُروز این تغییر جمعیت‌‌شناختی، سیستم‌ بهداشت و درمان با مشکلاتی مواجه خواهد داشت که دولت‌ها قبلاً آن را پیش‌‌بینی نمی‌‌کردند. بزرگ‌ترین آن‌ها این است که چگونه دولت‌ها خواهند توانست پاسخ‌گوی نیازهای فزاینده‌‌ی این جمعیت سال‌خورده باشند؛ آن‌هم در شرایطی که جمعیت جوان و آماده‌‌به‌‌کار آن‌‌ها درحال‌کاهش است.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ آذر ۹۷ ، ۱۶:۳۱
Sama
در آخرین روزهای تلاشی بی‌‌پایان؛ درک هاوکینگ از سیاه چاله

در مطالعه‌ای که به‌‌تازگی از استیون هاوکینگ، دانشمند فقید، منتشر شده است؛، وی در مورد حافظه، از دست رفتن اطلاعات و امکان بازیابی آن سخن گفته است.اسطوره‌‌‌‌ی کیهان‌‌شناسی و علم به زبان ساده، استیون هاوکینگ، که در ماه مارس گذشته، مصادف با زادروز آلبرت اینشتین جان باخت، به‌‌تازگی پس از انتشار آخرین مقاله‌‌ی علمی خود، خبرساز شد. این مقاله‌‌ی او، در مورد چگونگی فرار از سیاه‌‌چاله نگارش شده است.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۲ آبان ۹۷ ، ۰۱:۵۲
Sama

پا گذاشتن در فضای وب عین این می‌ماند که در یک هزارتو به دنبال راه خروج، گشت و گذار کنید. هزارتویی که در هر گوشه‌اش رمز و راز ناشناخته‌ای وجود دارد که رو به رو شدن با هر یک از آن‌ها می‌تواند در نوع خود جالب باشد.

یکی از ناشناخته‌ها لینک‌ها هستند. بی‌شک هر کسی نمی‌تواند به راحتی سر از کار لینک‌ها و نحوه باز شدنشان با خبر شود. صفحه مقصد برخی لینک‌ها دقیقا روی همان تبی که شاهدش بودیم بالا می‌آیند و برخی دیگر یک تب دیگر ایجاد می‌کنند و کاربر را از طریق مسیری کاملا مجزا به مقصودش می‌رسانند.

اما می‌شود این رویه را تغییر داد و کاری کرد که با کلیک روی لینک‌ها، صفحه مقصد در یک تب جدید باز شود. برای این کار ۴ روش خیلی ساده وجود دارد که از آن‌ها می‌توان روی گوگل کروم استفاده کرد. با معرفی این ۴ روش همراه ما باشید.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۸ مهر ۹۷ ، ۲۱:۵۵
Sama


محافظت از حریم خصوصی در ویندوز ۱۰ 

با انجام چند مرحله‌ی ساده می‌توانید از جمع‌آوری داده‌های خود در ویندوز ۱۰ جلوگیری کنید و به این صورت از حریم خصوصی‌تان محافظت کنید.

یکی از نگرانی‌های امنیتی در مورد ویندوز ۱۰، جمع‌آوری اطلاعات خصوصی کاربران است. اگر فکر می‌کنید سیستم‌عامل مایکروسافت از مرز حریم خصوصی شما عبور کرده است یا می‌خواهید از امنیت اطلاعات شخصی خود مطمئن شوید؛ با چند روش ساده و تنها در چند دقیقه می‌توانید امنیت حریم خصوصی خود را در این سیستم‌عامل ارتقا دهید.

نکته: این ترفندها با توجه به به‌روزرسانی ویندوز در تاریخ ۱۰ آوریل ۲۰۱۸، نسخه‌ی ۱۸۰۳ ارائه شده‌اند. نسخه‌های قدیمی‌تر تنها در بعضی جزئیات متفاوت هستند.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۲ شهریور ۹۷ ، ۰۰:۰۷
Sama

روش ساده حل مکعب روبیک در 6مرحله:

ابتدا لازم است نکات زیر را یاد بگیرید:

1- در تمام مکعب های روبیک استاندارد رنگ زرد مقابل سفید ورنگ نارنجی مقابل قرمز ورنگ سبز مقابل آبی می باشد.

2- در طی اجرای هرمرحله لایه مقابل شما نباید تا آخر اجرای آن مرحله تغییر نماید.(مثلا در شکل زیر رنگ قرمز لایه مقابل شما می باشد)

 

۳ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۰ شهریور ۹۷ ، ۲۳:۳۶
Sama